@ a.s.p. / прислано в ASP
© Zhenya Khilkevich
 
издательство "ШтоРаМаг" —1—
ВИРТУАЛЬНАЯ АРХИТЕКТУРА: ПОПЫТКА СИСТЕМАТИЗАЦИИ

1. Введение.

В последнее время появилось большое количество проектов, которые, похоже, складываются в некое новое направление, называемое то дигитальной, то виртуальной архитектурой. Это направление своеобразно отражает современность, пытаясь представить новые пути приложения компьютерных технологий применительно к архитектуре. Но до сих пор не уделялось достаточно внимания унификации и разработке корректных единых и однозначных определений терминов, используемых в дигитальной архитектуре и систематизации проектов, принадлежащих или декларирующих свою принадлежность к этому направлению.   Практически каждый проект вводит некоторое кол-во новых терминов и связанных с ними концепций. Поэтому зачастую одно и то же понятие получает самые разнообразные толкования и трактовки. Дальнейшее развитие направления требует выработки достаточно общих терминов и определений, то есть общего понятийного языка. Довольно обширный материал уже существующих на сегодня проектов позволяет приступить к его систематизации и классификации.

2. Уточнение терминологии.

2.1. "Дигитальная архитектура".

В излишне широком смысле понимания термина "дигитальная архитектура", как любой архитектуры в которой так или иначе используются цифровые технологии под это понятие попадают абсолютно все проекты, при создании которых как либо используются даже такие компьютерные технологии, как программы расчетов строительной механики или графические редакторы и чертежные программы. Но в этом случае компьютер задействован только как вспомогательное средство, для автоматизации обычных рутинных операций, которые могли быть выполнены и традиционными средствами, например, вручную. Да и недигитальных проектов в таком случае практически уже не остается. Компьютер при этом – просто другое   средство для традиционного черчения и расчетов. Такое определение неточно отражает смысл новой архитектуры, упрощает его, ведь современные возможности моделирования с помощью компьютера гораздо шире. Справедливо было бы ожидать от проекта, определяемого автором как дигитальный, принципиально новых возможностей использования компьютерных технологий как на этапе проектирования, так и во время эксплуатации здания. То есть под "дигитальностью" следует понимать комплексное использование таких компьютерных технологий, которые создают так называемую "виртуальную реальность".

2.2. "Виртуальная Архитектура".

Так как дигитальная Архитектура связана с "виртуальностью" важно определить это понятие, выделить его основные характеристики.

В словаре приведены следующие формулировки: англ. virtual reality от virtual - фактический, virtue - добродетель, достоинство; ср. лат. virtus - потенциальный, возможный, доблесть, энергия, сила, а также мнимый, воображаемый; лат. realis - вещественный, действительный, существующий.

Понятие "виртуальности" традиционно использовалось в философии и в физике.

Категория "виртуальности" разрабатывалась в схоластике, в средневековой философии (в трудах таких философов как Фома Аквинский, Николай Кузанский, Дунс Скотт, Василий Великий). Но во всех этих трудах этот термин так или иначе использовался для определения совокупности некоторых "идеальных" свойств, противопоставляемых реальным свойствам материальных объектов и субъектов, что довольно далеко от современной трактовки. Определение средневекового логика Дунса Скотта, пожалуй, наиболее близко к современному понятию виртуальности: противоположность естественному физическому пространству – не-реальность, содержащая информационный эквивалент вещей. Из этой предпосылки следует, что любое явление виртуально, так как в нем заложена информация, влияющая на наше воображение. Но то же относится и к любым архитектурным проектам, ведь прежде всего архитектурный проект создается в воображении архитектора, и только потом переносится в "реальность" физически (чем "самый плохой архитектор отличается от самой хорошей пчелы"). Более того любое   архитектурное сооружение нагружено рядом культурных и исторических образов и отсылок к общему культурному контексту, что тоже попадает под философское определение виртуального. Такое определение чрезмерно общо.

Другое значение виртуальности пришло из физики.

Еще в механике Даламбером рассматривались "виртуальные перемещения" (или "возможные перемещения") как мощный способ решения статических задач. "Виртуальные частицы" современной квантовой физики – яркий пример реальных физических явлений, которые принципиально невозможно (в силу принципа неопределенности Гейзенберга) наблюдать непосредственно, но которые уверенно регистрируются по косвенным признакам. То есть они действительно реально существуют, но только в том смысле, что без предположения о их виртуальном существовании невозможно объяснить другие реально наблюдаемые явления. Согласно Вебстеровскому словарю, виртуальность трактуется как «действительная сущность или эффект, не являющийся фактом, однако фактически существующий или эквивалентный ему». Именно из физики это понятие в его современном значении перекочевало в мир компьютерных технологий. Термин "виртуальный" используют и в других сферах: в теории управления (виртуальный офис, виртуальный менеджмент), в психологии (виртуальные способности, виртуальные состояния) и т.д. Самобытная концепция виртуальной реальности была первоначально предложена не профессиональными философами, а инженерами-компьютерщиками, общественными деятелями, писателями, журналистами. Но значение термина по сути осталось тем же: виртуальные сети, почта и т.д. не существуют в реальном пространстве, но тем не менее оказывают непосредственное влияние на действительность. Такое наглядное значение виртуальности гораздо более доступное, и потому модное, и оказало гораздо более широкое влияние на современность, чем философское. Неудивительно, что архитекторы, стремясь придать своим проектам актуальность и злободневность соотносят их именно с компьютерной виртуальностью.

      По определению архитекторы не могут реально соединить физический объект (здание) с виртуальной реальностью, но могут в некотором виртуальном смысле использовать образ такой виртуальности в физическом объекте.

В современном смысле виртуальная реальность – это технически конструируемая при помощи компьютерных средств интерактивная среда порождения и оперирования объектами, подобными реальным или воображаемым, на основе их трехмерного графического представления, симуляции их физических свойств (объем, движение и т.д.), симуляции их способности воздействия и самостоятельного присутствия в пространстве. Виртуальная реальность предполагает также создание средствами специального компьютерного оборудования (специальный шлем, костюм и т.п.) эффекта (отдельно, вне "обычной" реальности) присутствия человека в этой объектной среде (чувство пространства, ощущения и т.д.), сопровождающегося ощущением единства с компьютером.

Идея виртуальной реальности первоначально возникла и стала воплощаться в среде маргинальной контркультуры, получившей в последствии название "киберпанк" (США, 1970-1980-е), где виртуальная реальность стала одним из центральных элементов своеобразного либерально-идеологического дискурса. "Киберпанк" быстро ассимилировался в массовой культуре и развернулся в быстро развивающуюся "киберкультуру" (" cyberculture "). Одной из первых историко-теоретических работ о виртуальной реальности стала книга американского журналиста Ф.Хэммита "Виртуальная реальность" (1993). Автор усматривает исторические предпосылки становления феномена В.Р. в развитии синтетических возможностей кино и кино-симуляторов. Корни же функциональной концепции В.Р. в контексте осмысления перспектив компьютерных систем состоят, по его мысли, в следующем: 1) Функции компьютера способны кардинально меняться в зависимости от совершенствования программного обеспечения. 2) В.Р. - оптимизированный, более "естественный" для возможностей человека способ ориентации в мире электронной информации, созданный на основе дружественного функционально-интерактивного интерфейса. (Как отмечал М.Хайм, киберпространство - это ментальная карта информационных ландшафтов в памяти компьютера в сочетании с программным обеспечением; это способ антропологизировать информацию, придать ей топологическую определенность, чтобы человек мог привычным образом оперировать данными как вещами, но на гиперфункциональном уровне, сравнимом с магией.) 3) Операции с компонентами В.Р. потенциально вполне идентичны операциям с реальными инструментами и предметами. 4) Работа в среде В.Р. сопровождается эффектом легкости, быстроты, носит акцентированно игровой характер. 5) Возникает ощущение единства машины с пользователем, перемещения последнего в виртуальный мир: воздействие виртуальных объектов воспринимается человеком аналогично "обычной" реальности.

Именно интерактивные возможности В.Р. делают ее столь функционально значимой. Хэммит отметил, что рассогласование соответствующих данных с перцептивной системой человека может привести к диссонансу восприятия, значимым дезориентациям и психонервным заболеваниям. Но тем не менее среда В.Р. нашла широчайшее функциональное применение; прежде всего - в производственном компьютерном дизайне, системах телеприсутствия (дистанционного управления с помощью телекамер), учебно-тренировочных системах. В.Р. является базовым принципом любых обновленных гуманитарных теорий, а также соответствующего научного подхода.

2.3. Вообще говоря, вся архитектура виртуальна в философском плане: она всегда соединяет виртуальность воображения с реальностью. Например телеологический, целеполагающий смысл проекта всегда виртуален в флософском смысле, то есть нацелен на возможное осуществление в будущем.

— следующая страница —>

 
1
2
3
© Zhenya Khilkevich


logotype   x-4@narod.ru радизайн Radesign © 2005